Scrach前世:Logo语言

要彻底搞清楚Scratch 的起源,感可以追溯到1967年。这一年,我们先要从LOGO语言说起。研发Scratch的灵摩尔·帕普特开发出了名为LOGO的编程语言,这也是全球第一款针对儿童教学使用的编程语言。

与当时其他的计算机语言不同,LOGO最主要的功能是绘图。进入LOGO界面,光标将被一旦闪烁的小海龟取代。

少儿编程之父留给我们的编程遗产

(输入“foward 50”(向前50)、“right90”(向右90)这样易于儿童理解的语言和指令后,小海龟将在画面上走动,画出特定的几何图形。

 
logo语言示例
 
 
 
 LOGO语言虽然看起来简单,但其背后的知识是人工智能、数学逻辑以及发展心理学等学科的结合。简单的指令组合之后可以创造出非常多的东西。
 
虽然LOGO语言的语法简单,而且功能也很强大,但是其输入命令的编程方式还是不那么直观,小孩子学起来也有一定的难度。

整个20世纪80年代,全球成千上万的学生都在学习Logo语言。不过,学习热情消散得也很快。一方面,编写Logo程序的过程充满了不够直观的语法和标点,使用门槛依然不低;另一方面,学生对使用Logo完成的任务并不感兴趣,学习Logo变成一门技术活,而无关乎创造。 

这样的结果自然背离了西蒙·派珀特推出Logo语言的本意,即让儿童有机会利用科技去构建知识、解决问题、创造性地表达自己。于是,在继承Logo初衷的基础上,米切尔·雷斯尼克从可操作性、意义性和社交性三个方面进行改良,设计出Scratch编程平台。 

“Scratch”的名字来源于DJ打碟时摆弄碟片的情景:来回调试唱片,用充满创意的方式把不同的音乐片段混合到一起。在Scratch编程环境中,用户也会像DJ那样把图片、动画、照片、音乐、声音等媒体形态拼搭在程序里。 

“我们用图形化语言替代了编辑文本语言,从而让Scratch更容易上手;我们在Scratch里引入音乐、图片、声音等多种媒体形式,让编程过程更贴近儿童的兴趣;Scratch平台还拥有分享和交流机制,儿童可以在社交中向同辈学习。” 米切尔·雷斯尼克解释。


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